対Xディージェイ戦は、ディージェイ側よりリュウ側による攻略が問われるカードと感じます。
攻略を進めればリュウ有利となるのでは、とは思いますが、しかし一発逆転をいつでも狙えるディージェイには「とても有利」と言える日が来るのかどうかわかりません。
(1)イサムガード
イサムガードは元々ディージェイ対策でした。
ディージェイがスライディングヒットから少し歩いて前ジャンプ。
スライディングが先端辺りのヒットの場合は結構歩かないとめくり中キックが出来ず、しかし歩きで時間を使ってしまうため、立っているリュウの肩辺りにめくり中キックを重ねることが出来ません。リュウが起き上がった瞬間、まだやや高い位置にディージェイがいる形になります。
これもなかなかにガードしづらいのですが(理由は省略)、イサムガードをちゃんとやればOK。
ディージェイのめくりはリュウが一気にKOされる恐ろしい攻めです。しかしスライディングからの高いめくりを凌げるならば、逆に一発負けの大半を防げることにもなります。
ダウン技のジャックナイフはリュウから飛び込まなければほぼ食らわないものだからです。リュウはディージェイに飛び込む理由が普通はありません。
ちなみに、低め重ねのめくりを迫られたら、起き上がり竜巻でごまかすのも手です。入力方向には注意。
(2)溜める
ディージェイに対しリュウが圧倒的に勝るのが、スパコン。
真空波動待ちをするリュウには、スタート距離より少し遠いぐらいでもエアスラを撃つのは危険。レバーのタイミングが合っていれば見てからボタンで真空を合わされます。
リュウは「溜められるなら溜める」心を第一に行きましょう。
溜め方法は主に小昇竜でのエアスラ避け。
スタート距離またはそれより遠いなら、中や大のエアスラには無条件で小昇竜。小のエアスラは届くのが遅いため、それを待ってから小昇竜をしていると追って来たディージェイにスライディングをされてしまいやすいです。小エアスラなら手堅くガードするか、バックジャンプから着地間際の空中竜巻で溜めるなどします(この後エアスラを小昇竜で避けるとローリスク)。
(3)飛び込まない
リュウからは滅多なことでは飛び込みをしません。理由は先に述べた通りで、リスクとリターンが噛み合ってないからです。
中間距離で波動の大小を見切っての垂直ジャンプ避けなどが困難なディージェイには、波動で攻めて行けます。
(4)大足払い対空
ディージェイの前ジャンプ着地にリュウが大足払いのギリギリ先端を当てることが出来れば、ディージェイの一切のジャンプ攻撃がリュウに届きません。つまりディージェイは転ぶしかない。
リュウのリーチ的優位は僅かですが、しかしディージェイのジャンプを待つ時にはこの距離調整だけを考えていればよいのです。
大足払い対空より近い場合、リュウは立ってディージェイの前ジャンプ大キックが届かないようにして(しゃがむと届いてしまう)着地させ、その着地と同時に大足払いを出し始めてガードを迫ります。
これは要注意です。
1フレーム精度の差し込みをしないと、リュウの大足払いが完成するまでにディージェイは再ジャンプ出来ます。ディージェイにとってめくりチャンスでもあるのです。
似たようなものに、遠距離から前ジャンプして来たディージェイにリュウが歩いて大足払い波動をガードさせに行くシーンがあります。これも大足払いのタイミングが遅ければ当然めくられます。
もっと近ければ歩いて小昇竜対空でいいですが、大足払い対空距離周辺では常に距離調整を気にしたいです。
基本的には大足払い対空間合いより少し近い場所ではあまり波動を撃たないポリシーがよいと思います。波動ポーズを見てすぐ前ジャンプしたディージェイに昇竜を出すのがとてもリスキーだからです。ディージェイが空中で何も出さなければ昇竜はスカり、ジャックナイフやめり込みスライディングを食らいます。
そうは言っても、絶妙な間合いでリュウが波動を撃って、しかしその構えを見て少し前進≫前ジャンプなど距離の微妙な狂いを作るのはディージェイの権利。大足払い対空より僅かに近い距離でもし対空を考えるなら、昇竜よりもディージェイの大キックを頭に受ける覚悟で大足払いの方がいいと思います。しゃがんで食らえば地上の大攻撃と同じに大きく離れるので。
無難なのはガード。少し後退する暇があるなら後退して大足払い先端距離を作り差し込みましょう。この大足払いは食らわせるタイミングでなくてもよいです。再ジャンプを許さないタイミングで。
(5)リュウからの起き攻め
大事なのが裏抜け竜巻。
これは追い詰められた状況を追い詰めた状況に180度変えます。
起き上がり必殺技はそっぽに出るので、またダウンを奪いましょう。マシンガンには背後からやりたい放題です。腕を突き上げた最後のポーズを見てすぐリュウの技を出します(それ以前だと使用技により相打ちになってしまう)。しゃがみ中パンチ×2などをするとその後に何も繋がらないので、アッパーファイヤーや中足払い真空など。ジャックナイフには何をするか私はまだ考えていません。皆さんでどうぞ。
裏抜け竜巻を立ちガードされたら、マシンガンもジャックナイフもソバットもありません。歩き投げの択でもいいし、大足払い波動からトリカゴでもよし。
裏抜け竜巻をしゃがみガードされたら、生波動か少し歩いて大足払い波動。立ちガードされた場合と同じに歩き投げの択をしてもいいですが、ジャックナイフがあるため投げは危険でもあります。結構な距離を歩いて、投げ間合いに入ってから保険昇竜のコマンドを入れて・・・などとしている暇はとても得られそうになし。
正面からの飛び込みは、やはり中キック。
着地後に歩き投げの択を迫るなら、投げの裏選択はディージェイの投げ間合い外でのしゃがみ中パンチ。中や大の足払いはソバットで切り返されます(ディージェイのめくりチャンスになってしまう)。リュウのしゃがみ中パンチはディージェイのソバットの無敵で避けるのは困難で、仮に避けても大概はリュウのガードが間に合います(もしかしたら乱数の問題でソバットを食らってしまうことがあるかも知れません)。
投げにはもちろん、保険小昇竜を忍ばせておきます。
(6)技出し見ファイヤー
端に追われた際、リュウはディージェイが何か技を出し始めたのを見てすぐファイヤーを撃つのが割と強いです。レバー前半は先に入れておきます。
もちろん小パンチを見せて前ジャンプなどの引っ掛けを食らうので、やり過ぎに注意。
(7)使えないスパコン
ディージェイのソバットカーニバルは、画面停止を終えてから13フレームもの透明期間(攻撃判定も食らい判定もない期間)を過ごします。
これは、例えばリュウの小足払いにヒットさせることは絶対不可能ということです。リュウ側が画面停止を見ても気付かずアホみたいにボタンを連打でもしないと、ソバットカーニバルはガードされるのみ。
小足払いに限らず、しゃがみ中パンチ辺りにヒットさせるのもそう頻繁には起こらない。特にリュウが安全飛び込みからの連携などでしゃがみ中パンチを出した場合、すなわちディージェイがスパコンを放てる瞬間にリュウのしゃがみ中パンチが伸びきり直前であるようなケースでは、リバーサルスパコンで割り込もうにもガードされるだけ。
ディージェイのスパコンの使い道は、足払い波動への割り込みと、近距離生波動へのぶっつけ、そしてジャックナイフからの追い討ちぐらいと考えてよいです。
通常時にぶっつけで出されたら、リュウが何も技を出していないならバックジャンプ≫昇竜または真空波動。中足払いは伸びきり時であればガードが間に合います。
繰り返しになるようですが、ディージェイのいかなる連携の最中でも、リュウの小足払いにスパコンを食らわせることは不可能です。
(8)ディージェイからの投げ択
一発逆転の含みを持たせた投げ択というと、めくり中キックからの投げ or 小足払いマシンガン。
しかしリュウ側がギリギリまでしゃがみガードをしてリバーサルタイミングで投げを入力したならば、これは択になりません。そうでなくとも、リュウは投げられておいて投げ抜けの選択があります。後ろ溜めを捨ててしまったディージェイにはピク見投げ抜けを咎める行動さえほとんどないのです。
正面から安全飛び込みをされた場合は、リュウの投げ間合いに入る/入らないの選択権がディージェイにあります。なので無条件に投げ入力は出来ません。リュウの安定は投げを確実に見ての投げ抜けです。
(9)突撃ディージェイ
ラウンドスタート距離ぐらいでは波動に先読みジャンプをされるとピヨります。このリュウ側のリスクを盾に前に歩いてくる選択も考えられます。
もりもり前進して、リュウが投げを牽制して通常技を出すその出がかり(技により届かないなら引っ込みも含む)にスライディングを差し込む狙い。スライディングに代えていきなりの前ジャンプでめくりを狙ったりもします。
リュウの対抗は小や中の足払い。小足払いはある程度より近くで連打していればスライディングに割り込まれないはずです。中足払いは割とギリギリスカるぐらいの距離で打たないと戻りにスライディングが入って来たりもしますが、そんな遠くなら食らってもまあ良しの心で。
スカる距離で牽制するということは、どちらもディージェイ自慢の「当て勝つ通常技」にやられます。しかしそれらを出させて波動をぶつけるポリシーでリュウ悪くないです。また、リュウがどの技を出すにせよ、出がかりにスライディングを食らうことは当然あります。そのスライディングをなるべく近くで食らわないことを肝としましょう。
ディージェイが一切の溜めを捨てて来ていることにも注目です。リュウを転ばせる技がスライディングしかない。よって投げかスライディングしかないと読んだら小竜巻を出してみるのも無くはないです。竜巻ぶっ放しなんてそう勝つものでもないですが、他の行動と違ってこの場合は絶対に転ばされることのない技です。
前ジャンプして空中竜巻(頂点前後で出す2種類の軌道)も、このケースではアリです。
ディージェイの前ジャンプには下からアッパー。リュウの大足払いが届かないような距離から飛ばれたら昇竜でいいです。
(10)ディージェイの荒技
正直結構難しいですが、ジャンプ攻撃≫ジャックナイフが立っているリュウに繋がります。
ポイントはレバーを前ジャンプに入れてすぐ溜めに入ること(当たり前)と、ジャンプ攻撃を低く当てることと、低く当てたことによる時間的優位を生かして着地で少し待つこと。
これが出来れば、ピヨりコンボの入らない距離からでも波動に先読みジャンプをして逆転を狙えます。
ただ、波動足払い失敗距離(リュウがしゃがむとディージェイのジャンプ大キックが届く距離)ぐらいだと、波動ポーズを上から蹴ったところでジャックナイフは届かないもよう。立っているリュウを前ジャンプ大キック先端で蹴ることの出来る距離が精一杯かと思います。