対ホークが一番実戦経験少いです。ほとんど経験なし。
ただ、リュウが一度ダウンするかタイフーンや掴みに捕まると終了ということはわかります(真空波動の足掻きを除く)。
(1)低めくり
ホークの起き上がりモーションは存在判定がさほど高くなく、リュウは低めくりを狙えます。なので通常時のホークは(Sホークも含め)飛び込みやトマホークをガンガン出して1度でも当たればいいや的な戦いがしづらくなります。
と言いたいところですが、問題はホークの起き上がり時にリュウのジャンプ攻撃をかなり低く重ねていないといけない点で、標準程度の高さの存在判定に乗っかり左右分岐してから当たるまでにやや時間がかかるのです。すなわち起き上がりタイミングまでにホークが振り向きを完了させてしまう。リュウがウラ着地なら起き上がりトマホークもおそらく確実にウラ向きに出るであろうということです。ということでリュウ側もガード方向を誤れば食らってお陀仏の恐怖があり、ホークが→↓↘︎↙︎小Pを入力すればいいことを考えるとむしろ逆2択の様相。
リュウは慣れれば左右識別ガード可能なのか?一応、ホーク側よりも4フレーム余計に識別時間を貰えます。とはいえ左右識別は厳しいはずです。
存在判定が乗っかる前に空中竜巻を出してしまうのが、起き上がりトマホークを捨てさせるための駆け引きにはなるかも知れません。
空中竜巻で存在判定の下半を消す≫しばらく乗っからない≫ホークの起き上がり直前にやっと左右逆転≫ホークが振り向きを完了させていない≫そっぽトマホーク、という狙いです。テストしてみないと確かなことは分かりません。
(2)ゲージ
ゲージが溜まったら、とどめに使う以外は温存がよいはずです。タイフーンハメを誤魔化すためです。
ただ、ホーク側のやりようによっては真空波動もいなす事が出来るのかも?などと思ったりもします。
ホーク戦はわからないのでこれだけ。