「リュウ有利」を今のところ言えない代表がvs Xバイソン。
その根本にあるのがスパコンの使い勝手と、ゲージの溜まる速さ。
ハイパーのターボ3は特に酷いですね。突進系が速すぎる。
(1)基本的なこと
遠距離波動はむやみに撃たない。これが対Xバイソンの基本かと今は思っています。全く撃たないとは言いません。他の行動も模索したいということです。
中〜遠距離の波動拳はヘッドで抜けられる。ゲージ溜めの手伝いをするだけの行為です。
遠距離大波動を撃つ≫ヘッドで抜けられる≫その着地にまた波動を撃つかどうかの駆け引き(バイソンは前ジャンプをするかどうかの選択)なのですが、そんなものに構わなくて良いのがXバイソンです。黙ってガードを決めて、波動で1発削られるのとゲージを溜めたのと引き換えの意識で十分。波動を撃たなければ撃たないで突進技で溜められてしまうわけですが、しかしノーリスクヘッドでゲージを溜めさせるのはどうかなと。
(2)距離別-近距離
バイソンのしゃがみ大キックが棒立ちリュウにギリギリ届かないぐらいの距離。
まずここで気にしておきたいのが、波動を識別して毎回ヘッドを出すのが困難であること。なので割と波動を撃てます。しかし半ばピク見のヘッドにはリターンより大きなリスクを与えてあげないと弾を撃ちにくくなります。
スカったら少なくともアッパーファイヤー、出来れば大ゴスなどを入れたい。
この距離では、リターンは小さいもののリュウの立ち小パンチ連打が割と強いです。DGS、DGU(ダッシュグランドアッパー)ともに出がかりのうちにリュウの小パンチ間合いに入ってしまうのでペチッ。
細かい話をすると、バイソンの突進開始がリュウのジャブの出がかり時でも伸びきり時でも、どのフレームであっても、ジャブ連打の合間に攻撃判定を出すことがこの距離からは出来ないはずです。
ちなみに、リュウの立ち小パンチの4フレームある伸びきり期間のうち後半2フレームがヒットしたなら時間的には大足払いがコンボになる計算ですが、遠いかも。伸びきり後期がヒットするということはつまりバイソンが深く入り込んでいないということで。
ヘッドは食らいます。しかしヘッドを出すのはバイソンの方が損なギャンブル。
立ち中パンチを振ってみるのもいいです。小パンチよりリーチがあるので色々引っかかる。ただ、ヒットした際にキャンセル大ファイヤーへ繋げることをしないなら、リスクとリターンがおかしくなるかも知れません。
しゃがみ待ちも悪くないです。バイソンの突進を見てすぐしゃがみ中パンチキャンセル小竜巻をしておくと、DGSはガードして、DGUには竜巻までコンボになります。
(3)距離別-中距離
バイソンのヘッドが波動拳ポーズの出張判定を攻撃するぐらいの距離。
ここではやることがあまりありません。弾は撃つだけ損といえば言い過ぎですが、バイソン側が突進を決断するタイミング〜入力するタイミング直前に合わせないと、全てヘッドで返されます。その「タイミング」はバイソン側からすれば頻繁に提供しなくてはならないものではないのです。
この周辺では中足払いでの牽制はあまり良くないと思います。小DGSが突っ込みながも伸びきっているゾーンであり、リュウの中足払いは出がかりに食らい判定出張をするという点もあり、引っ込みも驚くほど速いわけではなく、つまり負けたり相打ちになりやすいです。
立ち中パンチはDGSにまあまあ勝ちやすいですが、DGUへの強さでは中足払いに劣ります。
いずれにせよ、波動を識別対応しづらい距離まで歩くなど他の目的の補助として使うべきでしょう。距離を詰めたいなら小竜巻もDGSに勝つのでよし(DGSが来てなければDGUなどで落とされる)。
さらに遠ければ、突進を見て反応良く小竜巻も面白いです。レバーは入力しておいて、ボタン待ちにしておくこと。
バックジャンプ≫着地直前空中竜巻でゲージを溜めながら仕切り直すのが有効策の1つではあります。大DGSで着地を狙われないようにギリギリまで空中竜巻を出さずバイソンを見ます。
このゾーンでも近い方であるなら、レバーだけ入力しておく突進待ち昇竜も一応OK(ハイパーのターボ3ではやめておくべき)。
(4)距離別-遠距離
小DGSがリュウに際どく届かない距離では、突進を見てすぐ大足払いが一応使えます。ただし反応が良すぎると相打ちになり、校長キック期間は2フレームしかありません(これより後も隙だけどリュウの大足払いが届かない)。
この校長キック期間にタイミングが合っていれば、小DGSに対して上述なのは確かとして、中や大のDGSに対しては出がかりを蹴るのではと予想しています。
DGUには届かないので、バイソンのゲージが溜まっている時はやめておきましょう。スパコンの的になります。
大足払いに代えて中足払いではNGです。出がかりの食らい判定出張をするので、自分から食らいに行くだけとなります。しゃがみ中パンチはOK。立ち中パンチもいいですが、食らい判定出張がしゃがみ中パンチや大足払いよりわずかに大きいので注意。
(5)距離別-至近
バイソンのしゃがみ大キック間合い内。間合い内なのでレバーをガードに入れることが多くなります。
本ガードまたは一番深い空ガードをすると間合い調整権を著しく失うリュウは、ファイヤー波動ぶっ放しまたは小技を空打ちして空ガードを解くぐらいしかやることがありません。空ガードを解いても前進足払い波動はヘッドで割り込まれるだけなので、結局は単発足払い(バイソンにゲージがある時は大足払い禁止)か歩き投げ程度の狙いになります。
攻めるなら結局は生ファイヤー波動かなと思います。
この距離ではピク見レバー後ろ立ち中パンチの案があります。X基板でスピードの遅いステージならピク見よりランクアップした対応が出来るかも。
ピク見レバー後ろ立ち中パンチでDGSは投げます。DGUは投げるか立ちガードします。小ヘッドは出がかりが単なるしゃがみポーズと同じ見た目なので気付きにくいのが幸いして、昇りかけを中パンチで殴るタイミングになります。
もちろんピク見またはそれに準ずる対応ですから、何かに騙されて中パンチを打ってしまうことは沢山あるはずです。ただ、この速い技を咎めようとバイソン側が考えるなら、決め打ち的で非効率的な行動に出なければいけない。その事実は大きいかなと。ゲージがあれば話は別ですが。
(6)DGSをガード
DGSは速いので、主な対応はやはりガードになります。
近距離戦のDGSは1発ガードさせてまたすぐには出せません(突進系は全然溜まってない)。そこへリュウが弾を撃つかどうかの駆け引きを持ち込めます。
基本的には立ち大パンチなど大きな動きのものがスカッたら波動。
DGSの後に手拍子で撃つと色んな技で潰されます。あくまで駆け引きです。
弾をガードしたバイソンには次のDGSの溜めがあります。近距離から弾を当てたわけで、リュウの次の弾はDGSなど突進系に止められてしまいます。ここでまたDGSを出させてしまうと、互いに削りあっているだけのようで、実はゲージの溜まりに大差が出て来ます。
(7)バイソンの確定スパコン
まずは中足払いキャンセル波動などを至近距離で食らわせたりガードさせると危険という話。
まず、コンボの締めとしての波動拳を食らうまたはガードした場合、バイソンの硬直は34フレームと見てよいです(飛び道具は受けた方にだけ14フレームのヒットストップが課されるのでこの計算)。
一方で、「隙小」波動の1フレーム目を相手に当てた場合、リュウの残りの硬直は40フレーム。中足払い波動だと「隙中」になるので41フレームあります。
クレイジーバッファローの出がかりは6フレーム。7フレームの猶予があれば食らわせることが出来ます。
至近距離での中足払い波動は溜めさえあればバイソンのスパコン確定ということが、以上のデータから言えます。
中足払い波動などと言わず単発でも、「隙大」の波動を食らわせたりガードさせた場合はスパコンを食らうのが確定。
単発撃ちの場合は隙軽減波動を撃つように心がけましょう。
もうひとつ、バイソンのしゃがみ中キックヒットからの生スパコンがあります。
至近距離のやりとりでリュウが下手に中足払いで牽制などをするとえらいことに。
さらにリュウの大足払いをバイソンがガードするとスパコン確定。
大足払い単発はもちろん、大足払い波動は弾が届く前に割り込まれます。ゲージを溜めたバイソンには下手に足払いを刺しにも行けません。
(8)クレイジーバッファローガード後
バイソンのスパコンをガードした後は非常に嫌な択が残りますが、最速タイミングで小足払いを出すのはヘッドを食らわないようです。ただし普通はバイソンに届きません。
(9)リュウからの起き攻め
リュウのスパコンは起き攻めでこそ強いです。目の前でヘッドがスカッたなどの確定チャンス以外では使わず、起き攻めまでゲージ温存で行くべきと思います。
a. 安全飛び込み中キック≫微妙に歩いて投げかその場で中足払いファイヤー波動
バイソンに対する安全飛び込みはかなり遅くても成立しますが、低めに重ねるつもりで行きます。高めに中攻撃をガードさせると、着地でバイソンの掴み間合いになる恐れがあります。
ゲージを溜めたバイソンには中足払いに代えて小足払いを。
b. 安全飛び込み中キック≫大ゴス
これもジャンプ中キックは低めに。
大ゴスは連続ガードにならないように微妙に遅らせて出します。そもそもでバイソンの起き上がりタイミングでリュウ側は「ジャンプ中キックを食らわれたらコンボ」に気を取られているので、よほど集中していないと連続ガード大ゴスにはなりません。
これの良いところは、大ゴスを食らえばコンボになるし、ガードされてもまだ択が残る点。しかし大ゴスをガードされて≫大足払いキャンセル波動にはヘッド(ここで溜まってる)で割り込み確定です。
バイソンはこの距離の大ゴスを立ちガードでスカすことが出来たと思います。ただ、掴み入力などをしていればその失敗パンチの出がかりに大ゴスを食らうので、スカすには単なる立ちガードで過ごさないといけません。これはaの2択のどちらにも負ける選択です。
c. 安全飛び込み大パンチキャンセル空中竜巻
ジャンプ大パンチはかなり低空で当てることが必須です。というよりパンチタイミングだけを言うのではなくてジャンプ自体が早めのもの。
ジャンプパンチを当ててキャンセルだと何故か空中竜巻1発目が攻撃判定を持たずスカります。この連携は主にゲージ溜め用。ジャンプ中キック≫大ゴスよりも溜まります。かつ、この後の大足払い波動がヘッドで割り込まれないため、ゲージ溜めの観点ではかなり勝ります。
また、空中竜巻の着地は「歩き縛り」が無くて、通常の着地より2フレーム早く歩けるようになります。
バイソンの起き上がりヘッドは攻撃期間になるまでが遅くて、よって着地の隙が5フレームもある空中竜巻を出してもリュウは着地ガード出来ます。
ただ、着地の隙が5フレームあるということは、ジャンプ大パンチを立ち食らいされた時にコンボをするのがやや困難です。そのためなるべく低空で大パンチを当てるわけです。
キャンセル空中竜巻の入力タイミングが甘いと起き上がりヘッドを出された際に着地竜巻になってしまう恐れがあり、ここにやや難しさがあります。
対策としては、ジャンプ大パンチを出がかりでキャンセルしてしまってもいいという考えで早めにキャンセル入力をすることが挙がります。単なる空中竜巻になっても削れるし、食らえばダウンするし、ゲージ溜め以外では悪くありません。
d. 安全飛び込み小キック≫着地小竜巻
実は無くもないです。投げから逆転を狙いたい場合などに。
e. めくり空中竜巻
実戦でやってはいますが、これが有効かどうか未検証です。起き上がり中の存在判定が高いので無理かなと考えています。高め重ねはしゃがんで避けるし、低め重ねは振り向きスパコンが出るはず。
f. 安全飛び込み中キック≫中ゴス
ジャンプ中キックをかなり低く当てて、着地でなるべく早く中ゴスをだせば、通常技で割り込めない程度の連携となります。バイソンが掴みを入力していれば(掴み間合い外なので)パンチに化けて中ゴスを食らいます。大ゴス使用より優れた点は、相手が立ちガードするしかなく再度の下溜め解除を宣言してくれることです。
欠点は、ゲームスピードが速いとジャンプ中キックのヒット/ガード確認が難しくなること。ジャンプ中キックを立って食らわれたら当然コンボにしないといけませんが、ガードされたらされたで中ゴスを最速で出さないといけない。
g. 安全飛び込み中キック≫生真空
ジャンプ中キックをガードしたバイソンのリバーサルタイミングより2〜3フレーム程度遅く真空波動を入力します。
(10)バイソンからの起き攻め
バイソンの掴みはリュウの投げより5ドット間合いが広く、よって5ドットの離陸位置調整が出来るプレイヤーは安全飛び込み小キック≫掴み+保険ヘッドで確実にリュウを捕まえるでしょう。
(11)大局
いかに波動識別対応の困難な距離を取るか。これが全てではないかと考えています。
波動間合いで波動を見切らせず撃つことに成功しても、それを終えたらまた遠い。歩きで前進するにも突進技の急襲があります。これにいかに対抗するかがテーマでしょう。
空中竜巻で自分も溜めながら一度大きく離れて突進系で追わせるというのも手です(ヘッド以外の溜めが消える)。
ゲージを溜めたら、直接的な与ダメ計画をほぼ捨てて、まずバイソンのゲージを使わせることを考えたいです。
バイソンのゲージが溜まっている時は別のゲームと考えましょう。ピク見で技を出すのは特に危険です。スパコン入力のピクッに反応してしまうため。
確定スパコンを貰うなど、やってはいけない自滅行動がリュウに多いです。私は今のところ対バイソンを沢山やったわけでなく、うっかり自滅がよくあります。皆さんも注意を。