竜巻旋風脚は、存在判定を小さくします。詳しく言えば下半を消します。
空中でのリュウケンの存在判定は元々すごく縦長で、だからこそサガットの起き上がりをめくれないわけですが、空中で竜巻を出せば下半が消えて裏に回れる。このように、空中竜巻を出せばこそ裏に回れるという使い方を「裏抜け竜巻」と呼んでいます。
主に相手の起き上がりに用います。
竜巻を出さなければ互いの存在判定がぶつかりリュウは手前に降ろされる、そういう距離のうち近めから飛び込みます。
ジャンプ頂点の直後ぐらいに、大竜巻を入力します(普通のジャンプ軌道の竜巻となる)。
裏抜けて、後方蹴りが相手に重なります。
裏抜け竜巻に関しての重要な知識を以下に。
(1)空中竜巻をしゃがんで避けられないキャラ
ギリギリ避けられないのが春麗。というより多くのキャラの座高は大差なく、おそらく空中竜巻の攻撃判定が最低空で出ている時にのみスカらず当たります。
(2)空中竜巻はしゃがみガード可能
空中竜巻はしゃがみガード可能です。下溜め系のキャラは知っておくべき。
(3)相手の起き上がり無敵技の出る向き
いくつかのキャラに対し、うまくやれば起き上がり無敵技をそっぽに出させることが出来ます。ただし(6)に続く。
(4)オモテ通常技か裏抜け竜巻かの揺さぶり
裏抜け竜巻は「空中竜巻を出さなければ正面に降りる」ラインで飛び込むので、この揺さぶりが出来ます。特にハイパーのターボ3だと対応しづらい。
(5)ガード方向は今ひとつわからず
裏抜け竜巻をガードする相手がレバーをウラオモテどちらに入れるか。実は私もよく分からないまま放置してあります。空中竜巻でのめくりは、例えばガード後に距離が開く(ジャンプ通常技でのめくりは相手を引き寄せるでしょう)など特殊な処理がなされているしで、これ一本の調査をしないとわからないかも。
実戦上はどちらガードのケースも存在していて、しかしジャンプ通常技の時と同じく「存在判定が完全に左右入れ替わっているか」で決まっているような気もします。
(6)起き上がりモーション中の存在判定が低くない相手には原則使えない
まず、空中竜巻の後方蹴りを当てる際のリュウの高さを考えて下さい。しゃがんで避けられてしまうと着地の隙5フレームを差し出すことになるので、かなり低めに当てないといけません。多くのキャラに対しておそらく着地1フレーム前。
一方で、相手と存在判定が入れ替わる際のリュウの高さを考えます。起き上がりモーション中の存在判定の高いキャラには、リュウは相当高い位置で存在判定を左右入れ替えるはずです。
高い位置で入れ替わり低い位置で当てるということは、振り向きを完了するだけの時間を相手に与えるということです。
対ケンでの裏抜け竜巻は恐らく無理。
対ガイル、ディージェイ、リュウ辺りは要検証。
起き上がりモーション中に存在判定が通常より高くなるまたは低くなるケースはいくつも見つかりますが、それが起き上がりモーション全期間に渡るのか、途中の一時だけなのか、それによっても可否はかわります。
実戦経験では、上手く飛べたと感じた際にガイルやディージェイに振り向き無敵技を出されたケースはありません。ただしガイルやディージェイが起き上がりモーション中にレバー入力を済ませてしゃがんで待ち≫1〜2フレーム後に無敵技を出すという入力を試してくれないと、本当のところはわかりません。対してリュウ側も離陸タイミングを1〜2フレーム遅らせて存在判定の絡みを変える(同距離ジャンプで同高度にて竜巻を入力してしかし重ねないタイミング)などもあり得て、いまだテストしきれておらず。