ハメと言っても完全にハマるわけではありません。
春麗が起き上がりにザンギの飛び込みをしゃがんで食らえば抜け出す道が生まれます。
それから、ザンギには恐らく1フレーム精度のレバー入力が要求されます。なのでお勧めするものではないです。
(1)小スクリューをキメる
壁を背負った春麗を小スクリューで捕まえることがスタート。
この際に大事な注意点があって、「ザンギの位置をなるべく壁から離すべし」というものです。簡単にいえばなるべく互いの距離をあけたスクリューをすべしということ。なるべくとは言ってもドット単位の調整などではありません。実戦レベルでOK。
S以降のザンギの小スクリューには注目すべき性質があります。それは前方指定スクリューでの前進距離が短いこと。相手が壁を背負っていても、ザンギがある程度離れてスクリューをキメれば、ズーン!とバウンドした相手のダウンが端扱いにならないのです。
端扱いとはイコール「バウンド1回ですぐ起き上がりモーションに入る」であり、端扱いでないイコール「起き上がりモーションに入るのが遅い」です。春麗は起き上がりモーションそのものが速いのですが、この小スクリューの特性を使えばスクリュー後に安全飛び込みが間に合います。
(2)安全飛び込み小ドロップキック
小スクリューの後、春麗の起き上がりに安全飛び込み小ドロップキックを重ねます。
なるべく先端を当てに行きます。先端を当てるような距離で飛び込むと着地したザンギに起き上がり天昇脚が届かないのですが、だからこそX春麗に安全飛び込みが成立する‥‥この理由を話すとまた長くなりそう。
一般に、出がかり2フレームの無敵技には安全飛び込みが出来ません。なぜならまずジャンプ予備期間+滞空時間には1フレームのブレがあり(私に理由はわからないけど長い短いの2パターンあるそう)、かつストIIのジャンプには「着地の隙1フレーム(地上で棒立ち)」というものがあり‥‥これらの情報から皆さんで考察して下さい。大天昇脚の出がかりは2フレームです。
理由は分かりましたか?先端当てなら安全飛び込み小ドロップキックが成立します。
そして冒頭で述べた1フレーム精度のレバー操作がここで要求されるということも分かるでしょう。
(3)立ち小キック≫小スクリュー
安全飛び込み小ドロップキックを春麗がガードしたら、着地ですぐ立ち小キックに繋げます。この立ち小キックで距離をあけて、また小スクリュー。なるべくただのスクリューにせず、微妙に早めに失敗ポーズを出してからのスクリューにしましょう。理由は以下に。
春麗側の選択による分岐に関して。
春麗が安全飛び込み小ドロップキックを食らったなら、立ち小キック大足払いまで入れます。ただし、その食らいが立ち食らいなら、立ち小キックから小スクリュー。
小ドロップキックをしゃがみ食らいされると(天昇脚の溜めが残るので)スクリューが確定せず、安定させるならコンボで大足払いに繋げるしかありません。しかし大足払いで転ばせてもその後安全飛び込みが出来ない。なので本当のハマりではないということです。そうは言っても、最初から大スクリューをキメるよりはダメージの面でもピヨ値の面でも小スクリューから安全飛び込み小ドロップキックが勝ります。
もう1つ忘れてはならないもの、スピニングバード。
ジャンプ小キックを立ちガードした春麗は天昇脚を出せなくなりますが、スピニングバードで暴れるという選択も無くはない。スクリューを失敗ポーズに化けさせて蹴り、その後反撃されてもさほど損はしていない。
これに対してザンギは予防線を張っておくことが出来ます。スクリューを単に入力せず、毎回失敗ポーズキャンセルスクリューにすること。
ザンギの失敗ポーズはさらなる失敗ポーズでキャンセルすることは出来ないという事実はハイパーストII日記で調査確認しました。失敗ポーズはスクリュー成立でのみキャンセル可能。失敗ポーズをスピニングバードより僅かに先に出し始めればスピニングバードの攻撃判定発生前にこれが終了ししゃがむなど対応が出来る、という事実も分かりました。
スピニングバードをクイックなどで落としてまた飛び込めるかは知りません。
安全飛び込みのタイミングミスについて。
安全飛び込み小ドロップキックをするつもりでミスって離陸が遅かったなら、ダイエットをして誤魔化すのも1つの手ではあります。着地さえすれば天昇脚が届かない距離なので、空中で小さくなっておけば一応OK。ザンギは空中での食らい判定が妙に大きいので、ただの空ジャンプでは天昇脚を食らいます(判定図で予測)。
天昇脚をスカしたら頭突きが入るわけですから、悪い駆け引きではないでしょう。とはいえ春麗側が落ち着いていれば見切られやすいですけど。