本田側が小足払い1発空打ち≫中百裂を出すという前提で行きます。
小足払いを出している間に中パンチボタンを2回押せば、小足払いを終えてすぐ中パンチボタンじゃら押しで百裂は出ます。
この小足払い空打ち≫中百裂は、最速の繋ぎを要するわけではありません。小技1発空打ちで中百裂スタンバイとなることに価値があります。
(1)遠距離波動の基本1
本田の弱点として、ジャンプ予備期間の長さが挙がります。レバーを上に入れてから空中に行くまでの時間が全キャラで一番長い。よって波動拳の弾のスピードを見極める時間的猶予が他キャラより少いです。端々よりやや近いある程度の距離で大波動に垂直避けをするとなれば、なかば決め打ちでジャンプすることになりがち。すると小波動に乗っかることになります。
逆を考えてみましょう。小波動を垂直避けしようと考える本田に大波動を撃つと、食らってくれるでしょうか。否、ですね。ガードされるだけです。
よって、本田に波動拳を食らわせたいなら、大波動を思わせて小波動を撃つという方針が必要となります。ガードさせて削りたいなら、小波動を思わせて大波動です。
大波動を垂直避けした本田は、次の波動に先読み前ジャンプする権利を得ます。
(2)遠距離波動の基本2
小波動を垂直避けされたら、素早く前ジャンプ。そして着地した本田に空中から大パンチ。
リュウの前ジャンプが十分早ければ、この大パンチに対して本田は立ち小中キックしか迎撃技がありません。
かといって立ち小中キックはリュウの大キックに潰されるし、自ら食らい判定を低くするためリュウの大キックを食らう時は確実にコンボ打点で食らいます。
大キックに対する本田の返しは、小中百裂を出して食らい大銀杏。百裂にリュウが大キックで勝つには高めで出さないといけなくて、すると食らい大銀杏をされます。大パンチならコンボ打点で百裂を潰します。ただしリュウ側も大パンチを出すタイミングに気を付けないと(コンボ打点まで引き付けないと)、距離によっては本田が立ち大キックを出して出がかり食らい大銀杏など出来ると思います。立ち大キックが出がかりに食らい判定を高くするため。
ジャンプ大パンチは大キックほどの横リーチがないので、前ジャンプ被せを狙う距離には注意。
大パンチ(もちろん大キックも同じ)をガードされた際の距離が遠いと、着地歩き大足払いに百裂で割り込まれることがあります。遠いなら着地で単に小波動などとします。
ジャンプ大パンチを立って食らわれたら大足払い。リュウの下で中百裂前進をしていたなどで近いならアッパーファイヤー波動など。
ジャンプ大キック先端をしゃがんで食らわれたら、歩いて大足払いからの連携は危険です。百貫がある。
(3)遠距離波動の基本3
端々辺りだと、波動の構え(らしきもの?)を見てすぐ前ジャンプした本田に大足払い対空が間に合いません。歩いて大足払いをしないといけないので時間が足りない。
この場合は大足払いを食らわせるのでなく、ガードを強要するタイミングで当てます。先に撃ったのが大波動だったなら(画面から弾が消えるのが早いので)、ここで大足払い波動にもしやすいです。
(4)中距離波動の基本1
大足払い対空よりやや近い距離。
この距離をリュウはいつも気にしていないといけないはずです。
本田が波動の構えに集中していた場合、それを見てから前ジャンプで飛び越えて来ます。そして、ジャンプ中キックと空ジャンプの択を仕掛けて来ます。
大足払い対空を狙うと、しゃがみ時の前に出た食らい判定(マシーン用語でいうヒザ判定)を蹴られます。正拳も出がかりに食らい判定を前に出すので同様。
昇竜を狙うと、空ジャンプにスカされます。立ち小中キックも空ジャンプには届きません。
ただしリュウには逃げジャンプという切り札があります。位置的に押していたなら逃げていいです。
弾を撃たずに飛ばせた場合、やみくも昇竜はNG。進んで昇竜か、下がって大足払いか、前ジャンプ中パンチか。
(5)中距離波動の基本2
もう少し近くて、本田が空ジャンプ大銀杏を狙えたり、リュウが中昇竜の空中ヒットを狙えたりする距離。
この距離あるいはもっと近いところでは、リュウは本田の通常技出がかりを見て即反応大波動を撃つのが一応強いです。百裂を出そうとして空打ちする通常技の引っ込みに弾を押し付けるのです。ただし、小足払いなど総時間の短い技には無条件では波動を撃てません。これらを見せてすぐジャンプという選択が本田にあるからです。
とはいえ中央にいるかまたは位置的に押している場合は割と撃ってよし(先読みジャンプ着地大銀杏をされても終了するわけではないので)。
(6)小昇竜対空の距離
百裂がゴリゴリ迫る距離でもあります。
中百裂を出そうとして中パンチ辺りの空打ちから始める人には(というより中パンチの出がかりを見たら)即波動。小パンチは奥の手を、中パンチは手前の手を出します。
あとは、撃つなら撃つ。ガードならガード。ここは仕方なし。
中百裂削りをすると読んだら、飛ばれる覚悟でファイヤー波動ももちろんアリですが、前ジャンプもアリです。百裂には大パンチからコンボを決めることが出来ます。
(7)バックジャンプ
追うのが遅い本田にはバックジャンプで距離を開けるのも有効。
問題は大スーパー頭突きでの追いかけですが、リュウが斜め上から潰すなら大キックで、真横から潰すなら大パンチ(ただし大パンチが勝つ場合は何も出さず着地昇竜の方が楽)。リュウの真下に本田が来るような場合は、ほとんどの技を出しているリュウの空中での食らい判定が下に長く伸びているため食らうかも知れません。大概はリュウが大パンチを出せばスカります(または空ジャンプでも同じか)。真下でもリュウが高いうちは食らわないので、その場合は落下してめくり蹴りの形を狙います。
ジャンプしてから本田がどのタイミングでスーパー頭突きを出すのか見ておきましょう。
バックジャンプは背後の壁に近付いてしまうため、普段はなるべく押しておくこと。
(8)リュウからの起き攻め
安全飛び込み小キック+保険の着地小昇竜≫しゃがみ中パンチ≫大足払い小波動。
X本田には投げ択が効かないので(ある意味Dザンギより強い守り)、とにかく位置的な押しを優先します。
大足払いだけを立って食らわれると間抜けなシーンになりやすく、すなわち虚しいキャンセル小波動を撃っている間に本田が起き上がって仕切り直しということになりやすく、本当なら大足払いヒット/ガード確認をしたいところ(私は少なくともハイパーではここまで出来ていません)。
安全飛び込み中キック≫大ゴスもなくはないですが、ジャンプ中キックを食らわれたら中足払いなどコンボに変更する必要があるため、やや難しいです。
位置的に追い詰められている場合は、やや遅めの離陸でめくり大キック。
本田も起き上がりモーション中に存在判定が高くなるため、これが過ぎてからでないとリュウは通常のジャンプで飛び越えられません。立ち大パンチで落とされない程度のやや遅め離陸+密着近くから。
空中竜巻で裏抜けることは可能です。ただ、通常ジャンプで飛び越えられないぐらいに高い存在判定を裏抜けるとなると、本田の起き上がりまでに横座標が行き過ぎて起き上がり振り向きスーパー頭突きを食らってしまうかもしれない‥‥というより調べてないので何も分かりません。
あと大攻撃一発で倒せる、という時には安全飛び込み大キック+保険小昇竜≫中ゴスも悪くはないです。
(9)百貫にアッパーの心
よほどのめくり気味百貫でない限り、リュウは立ちアッパーで勝てます。腕を伸ばした第2攻撃期間。これを完成させておいて百貫を乗せるイメージで。
特に憶えて起きたいのが大銀杏の後。端で大銀杏を食らっても、中央で食らっても、その後の百貫はアッパーで落とせます。
斜めジャンプ中パンチが間に合うケースではこれをした方がダウンを奪えてよし。
(10)本田の安全飛び込み
X本田に安全飛び込みをされたら、ジャンプ中キックまたはスモウプレスから少し前進ボタン離し大銀杏まで恐らくされます。
ギャンブルながらジャンプ小パンチはしゃがんで避けることが出来ます。ジャンプ小キックは立てば食らわない(リュウの頭より下を狙うと存在判定に邪魔される)ので普通は使わない。
本田の安全飛び込みは主にさば折りの後でしょう。さば折りをされたら少なくとも大銀杏までセットです。
(11)位置
壁を背負って(またはその近くで)大銀杏を食らうと、ピヨり2択が来ます。
地上で小パンチなどを重ねられれば大銀杏でピヨ。対して起き上がり投げも昇竜も無効化する百貫がある。
主たる対策は捕まる前にあります。リュウはなるべく本田を位置的に押す。これを念頭に置くべきかと。いざという時のバックジャンプも、押していないと出来ません。
(12)特殊性
対X本田は、大概のキャラにとって特殊なものです。
本田が大幅リードして守りに入ると逆転が困難になります。
しゃがみガードをしながらボタン離しで3回大銀杏を入力出来るのはやはり高い防御性能。やや極端な言い方ではありますが、リュウは体力リードを許すにしても「波動拳や真空の削りで逆転出来る体力差」をキープしなければいけません。
一方で本田はある程度の体力差を逆転する可能性を持っていて、そこがリュウにとっての難しさではあります。