私からは、ハイパーストII日記の記事のために自ら考察してみたことや、この章に特に関係してくると思われることを述べます。
以下は正確な情報という約束は出来ないし、私自身が完全に信用してもいません。まともに調べる気になれば例えばプレステを買うなど手段はあったのですが、まあ私は調査人タイプではなく。昔から自分のアイディアが成立するか否かがわかれば良いというスタンスで。
正しい情報をお持ちの方が一報下さればいつでも書き直します。
《後記》このサイトで示したいくつかの事について、上記T.akibaさんが調査・自サイトに記載下さったようです。
(1)必殺技入力方向
例えば相手に飛び越えられている最中など、必殺技のコマンドをどちら向きに入力するか。
各キャラには芯判定とでも呼ぶべきものがあって、必殺技入力方向に関しては単純にこの芯判定が左右どちらにあるかで決まるように思います。
(2)ガード方向(振り向き甲)
芯判定が左右入れ替わっても即ガード方向は変わらない、ここまでは事実です。
さて、では何を基準にガード方向が入れ替わるのかというと、ぼんやりとしか私は認識していません。
存在判定が完全に位置を入れ替えた(1ドットさえも横座標を共有していない)時なのではないか、と考えて大きな問題は起きておらず。フェイロンの地上中キックめくりがオモテガードらしいので、もう僅かにズレた位置か、または処理のための僅かなフレーム追加か。
ただ、例えばベガのサイコは存在判定を持ちません。それでもサイコ通過後にちゃんと振り向く(空ガードでわかる)ので、芯判定から◯◯ドットなどと数値で設定されているのかも知れません。
(3)技が出る向き(振り向き乙)
これもいまひとつ。
振り向き甲成立から1フレームや2フレームなどの時間追加で乙が成立するのではないかと疑っています。
ザンギのめくりボディを上手くやると、ウラガードなのに必殺技はオモテ(そっぽ)に出るというゾーンが確認出来ますよね。なので甲乙がイコールでないとは思います。
他にも、めくりに対してウラガードなのに絵はオモテ(いまだ振り向かず)かつヒットバックもオモテ(引き寄せられる)などという日常も、甲≠乙を匂わせます。
「芯判定入れ替わりからの時間で定められているものでない」ことは確認済みです。
(4)階段上りの法則
T.akibaサイトより。これはちゃんと調査されたものです。
レバー↓を入力してすぐニュートラルや別の方向に入れ、その後↓↘︎→Pをしても波動拳は出ないという例がわかりやすいでしょうか。
レバー↓を入力すると、次のレバー方向である↘︎への待機状態になります。この待機期間中は、↘︎以外を波動拳コマンドとして認識しません。つまりすぐに再度↓を入れても、この2度目の↓は波動拳コマンドの再スタートとは見なされない。
あくまで最初に入れた↓だけが波動拳コマンドのスタートとして認められて、そこから待機期間中に↘︎を入れてあげないとダメなわけです。ちなみに、待機期間中に↘︎へ行きさえすれば、途中で余計な方向へレバーを入れること自体は悪くないです。
この例に限らず、必殺技レバーを途中まで入力すると次のレバー方向への待機状態になり、待機期間中はそれ以外をコマンドとして認識して貰えない、つまり再入力しても再入力とみなされないというのが階段上りの法則です。
このシステムについて特に注意すべきはXザンギで、なぜならばザンギのスクリューはレバー縦横のどれもがコマンドスタートとして認められてしまうから(斜めはスクリューコマンドに関係しません)。
例えば歩いて後退して≫少し前進スクリューなどと入力した場合にスクリューは不成立になりやすく、それだけならまだしもXザンギだとバニシングが出てしまいます。
(5)溜め直し
これもT.akibaサイトから。
溜め系の必殺技は、溜めを解除してから少しの間はラスト方向入力への待機状態となり、この期間はラスト方向へレバーを入れない限り同じ技の溜め直しが行われないそうです。
よって、例えばソニックサマーを試みる場合、しゃがんでソニックを溜めることをせず、立って溜めた状態から入力する方が早いものにしやすいです。
(6)空ガードの深度
空ガードにはON/OFFだけでなく深さがあります。
リュウケンが顕著で、最も深い空ガードは(レバーをニュートラルに戻してから)15フレーム続きます。最も浅い空ガードが何フレームか詳しくは知りませんが、ほんの一瞬です。
深度は、相手の技の空打ちに対してどれだけ長くレバーをガード方向に入れたかで決まります。
また、最も深い空ガードは、本ガードの硬直終了後に毎回発生します。
ちなみに、例えばフェイロンの空ガードは最大深度が1フレームしかなく、これはキャラによって様々です。
(7)中腰
ノーガードで立ち⇔しゃがみをすると、おそらく全キャラに「途中のグラフィック」があると思います。その際に食らい判定も中ぐらいの形になるキャラがいます。私が認識しているのはリュウケン。
テストしたところ、しゃがみから立ち上がる際の中腰は、この時に打撃を食らうとしゃがみ食らいポーズになります。立ちからしゃがむ場合は知らず。
ガードには中腰はありません。また、ノーガード時の中腰期間に相当するタイムラグもなく、おそらく0フレームで立ち⇔しゃがみの移行をします。Xケンの小足大昇竜をしゃがみガード≫立ちガード出来たからとかそんな理由で結論したように記憶しています。
(8)着地の歩き縛り
ジャンプの着地には1フレームの棒立ち期間(完全な隙)がありますよね。
これの他に、歩きだけ不可能の6フレームというものがあります。完全な隙1フレームと合わせて、合計7フレームは歩くことが出来ません。
(9)ジャンプの謎
振り向きも含め細かいところでストIIはいまだに謎だらけなわけですが、ハイパーストII日記終了頃に私が特に不思議に思った現象を記しておきます。ジャンプの謎です。
まず、Xリュウの前ジャンプ小パンチがしゃがんでいるザンギにヒットすることもありスカって着地することもあるという事に関して。これ自体はまあそんなものかと納得してみても、そのバラツキが不思議。
100回程の少い試行とはいえ「3連続ヒットはない」「2連続スカもない」が続き、とうとう例外は1度もなかったのです。純粋な確率論なら、2連続スカなんて何度もあっていい。実験はハイパーのターボ3とターボ1で行いました。距離もタイミングも手作業調整で、何か正確なルーチンを踏んだわけではありません。
もうひとつ謎があります。このジャンプ小パンチの件はすなわち「ヒットしたフレームがリュウのジャンプ最低空」ということですよね。この最低空が小数点以下の処理云々で(?)あったりなかったりすると。
ところが、その最低空がほぼ毎回存在するケースもある。前ジャンプ中パンチ2段目を棒立ちリュウに当てる、です。
DリュウにXリュウのジャンプ中パンチ2段目だけを当てると、着地で波動が繋がります。Xリュウの波動の出がかりは11フレームで、これに着地の隙を足すと12フレーム。弾がヒットするには最低でも13フレームの間Dリュウが食らい硬直をしてくれていないといけません。Dリュウの立ち食らい硬直はちょうど13フレームらしいのですが、つまりジャンプ中パンチを当てた瞬間のXリュウは最低空にいたと考えないといけません。このジャンプ中パンチ2段目のみ当てるというのがスカらずほぼ毎回成功します(手作業なのでスカったケースもヒューマンエラーかも知れないし)。