低めくり(ひくめくり)は、例えば前項のイサムガードに準ずるような時差ガードを相手が用いて来ても対応出来ない、新しい視点のめくりです。
Xリュウでは主にXフェイロンとXダルシムに狙います。
低めくりと呼ぶべきものは、
a. 起き上がり中の相手の存在判定に、こちらの存在判定が乗っかる。
b. そのとき芯判定がほぼ同じ横座標にある(注)。
この2点を満たすものです。上掲のフェイロンやダルシムに対して行うと低い位置でヒットするため「低めくり」と名付けられました。
ストIIは存在判定が重なってはいけないシステムなので、上記条件を満たした時、飛び込んだこちらは前か後ろにズルッとずらされます。よいところに乗っかると、どちらにずらされるか非常に分かりにくい。
リュウは空中での存在判定が縦にとても長くて(他キャラより下方に伸びていて)、フェイロンやダルシムという「起き上がり中の存在判定が低い」キャラと相性がいいです。詳しい理由は各々で考えて欲しいのですが、安全飛び込みと呼ぶべきタイミングで離陸すれば、相手が起き上がりを済ませる直前に乗っかり、ずらされ、ほんの一瞬後に前後どちらかから蹴りを重ねているという、とても人間が見てガード方向を選べるとは思えない攻めになります。
もちろん安全飛び込みと呼ぶべきタイミングで飛び込んでいるので、相手がしゃがんでヒットを遅らせるという「時差を利用したガード」を講ずることも不可能。
一般的にしゃがむと背中側の食らい判定は消え、キャラによってはリュウのめくり中キックをスカします(大キックは多くのキャラに当たる)。でもフェイロンとダルシムには中キックが安定してヒットします。リュウのジャンプ中キックはジャンプ大キックよりもピヨ値が高いので、使えるならこちらを使いたい。
特にフェイロンには正面ジャンプ中キックからでも≫しゃがみ中パンチ≫中足払い≫大波動のピヨり4段が入り、かなり強烈な2択です。続きはキャラ攻略ページにて。
(注)互いの芯判定が重なったところが左右どちらにずらされるかの分岐点である、というのは私の予想です。とはいえ、芯判定でなくともどこかに何か基準があるわけで、その基準の横座標を重ねる感じで飛び込みましょうという話。あとはテストして体得のこと。