Xリュウ同士でまず意識しておきたいのが、相手のバックジャンプを地上小竜巻で追うこと。これは集中して即反応というものではなく、のんびり対応でいいです。
要は、バックジャンプ竜巻でゲージを溜める行為に対して「溜め返しつつ位置的に押す」を目指すもの。
壁を背負ったリュウはどんな距離からでも波動にカウンター真空フルヒットを受けてしまうので、行動が制限されます。
以下、起き攻めを中心に述べます。
(1)安全飛び込み中キックの理想形
Xリュウ同士の安全飛び込みで理想となる形は、ジャンプ中キック≫空中で→↓↘︎←≫着地後数フレーム目を狙って小パンチボタンです。
起き上がり昇竜はガードして、起き上がり竜巻は昇竜で落とすというもの。
着地でしゃがんでしまうと起き上がり竜巻で上を越えられて面倒になるかも知れないという危惧があり(調査はしておらず)、上述の操作は立ち状態で存在判定の壁を作るようになっています。
(2)僅かに下がってしゃがみ中パンチ
安全飛び込み中キックをガードされたら、投げ択に入ります。僅かに前進して投げ、の裏選択として有効なのが「僅かに後退してしゃがみ中パンチ」です。
しゃがみ中パンチは昇竜間合いの外から(立っているリュウに対してさえ)届きます。また、腕が丸っきり無敵です。
ジャンプ中キックのガード硬直が解けた直後にこの先端を当てるようにすれば、相手は動けるものの真空波動以外の何をしてもいいことなしという形になります。
問題点は、しゃがみ中パンチの後。
軽くテストしたところ、あまりに先端だと、続くキャンセル大波動などが連続ヒット/ガードにならないケースがちらほらありました。となるとしゃがみ中パンチガード後に真空で割り込まれる危険がある。それと、しゃがみ中パンチを食らって貰った場合にリターンが小さい場合があるとも言えます。
(3)トゥル
上記しゃがみ中パンチの代わりに使用。着地してその場または微妙に後退(しゃがみ中パンチをする場合より小さな後退)をして行います。
「トゥル」というのは、小足払い≫立ち小キックを最速で連打キャンセル入力するもの。小足払いがスカった想定の最速タイミングで立ち小キックを入力しておきます。指2本でトゥルッとやります。
これの面白いところ(というか狙い)は、本来届くはずの相手の小昇竜がスカること。立ち小キックは全身の食らい判定が僅かに後退し、頭の判定は大きく下がります。
竜巻の出がかりは立ち小キックでペチッと蹴ります。
昇竜を避け竜巻を蹴るという事実は、トゥル後に何も見ずにレバーを前に入れっぱなしで歩けるというオマケも意味します。
小足払いを食らって貰ったら、そのまま小足払いを入るだけ入れるか、しゃがみ中パンチなどで駆け引きをするか。
問題点は、まず竜巻を立ち小キックで蹴ってしまうこと。ダメージを稼げない。ただし竜巻はこちらの単なる投げにも無力だし(出がかりを通常技で殴られるだけ)投げ+保険昇竜に対しても当然無力であって、好んでやるものではありませんよね。
もう1つ、中昇竜などを食らってしまいやすいことも挙がります。
ケンほどではないにせよ、中や大昇竜は空中で斜め前に飛びます。リュウの立ち小キックは頭判定を後退させるのですが、中や大昇竜ならここにペチッと当たるかも知れません。とはいえ、中や大の昇竜は地上での駆け引きとしては得策でないですね。
ちなみに以前は小足払いにキャンセルファイヤーを忍ばせておく(小足払いがスカって立ち小キックが出た場合は弾が出ないようなタイミングで入力しておく)ことを勧めていましたが、相手が小足払いを生食らいしてくれないと弾が連続ヒットとならないようなので基本NGとします。生食らいとは「単なるノーガード状態」のことです。すなわち、相手が投げなどを入力していてその失敗通常技が出ていた場合などは食らい硬直が1フレーム短いそうで、小足払いを食らわせても弾はガードされるし、昇竜や真空で返されてしまいます。
【参考】ガード後の距離
地上で密着中攻撃をガードさせた後は、立っていれば小昇竜がスカる距離。
ジャンプ中攻撃をかなり低空でガードさせた後は、地上で中攻撃をガードさせた後より僅かに近い(着地までに空中で前進するので当然)。しかしやはり立っていれば小昇竜はスカります。トゥルをすれば全身の食らい判定が2ドット下がるのでより安全。
ジャンプ中攻撃をやや高めにガードさせた後は、歩いて少し後退するしかありません。
(4)歩き投げ+保険昇竜2種
別のページに述べた通り、前進はほんの少しでOKです。
保険昇竜とは言っても、小昇竜同士は相打ちになります。
歩き投げに保険昇竜を加える方法は、大まかに2種類。
1つは「投げ間合いで→↓↘︎→大K小Pずらし押し」の類。
これは入力が簡単なのがメリット。ただし、投げ間合いに入ってから投げるまでの滞在時間が長いというデメリットがあります。ロボットが操作しても3フレームかかります。人間がやれば大概はもっとかかります。つまり早めに前進する必要があって、(2)や(3)との識別がしやすくなります。
2つ目は、昇竜レバーを入力してから歩いて大K小Pずらし押しの類。
これだと前進から投げまでの時間が本当に一瞬なので、投げ合いタイミングの直前まで相手は分からない。
デメリットは、昇竜レバー入力中に一度しゃがんでしまうこと。しゃがんでから立って歩くのは結構時間がかかるもので、昇竜の小パンチボタン受付期間内に歩ける距離が限られてしまいます(その前に投げボタンを押すフレームも必要)。
安全飛び込み中キックを目一杯低く当てて、着地に立ち小パンチを空打ちする(相手がしゃがんだらスカる)というのも1つの案ではありました。空打ち中に昇竜レバーを入力し、歩いて大K小Pずらし押し。これなら昇竜レバー入力中にしゃがんでしまう懸念がない。上手くやるとかなり歩けます。
立ち小パンチを空打ちしてもその後に(3)は実行出来るため理論上優秀な方法ではありますが、最初のジャンプ中キックを最低空で当てて、着地で最も早いタイミングの立ちジャブを出すことに成功しても、なお相手のガード硬直が解けるまで4フレームしかありません。非常にシビアで狙うものではないというのが今の結論です。
(5)大ゴス
安全飛び込み中キックから着地で大ゴスも悪くはないです。
やや難しいですがガード確認大ゴス連続ガード/ヒット確認中足払いも可能。
相手が昇竜での割り込みをしない前提で、連続ガードではない大ゴスもOK。食らえばコンボだし、ガードされても択が続きます。
(6)安全飛び込み中キック始動ではなく裏抜け竜巻
有効です。何が良いかと言って、これは対Xリュウに限った話ではないですが、左右逆転出来ること。壁を背負ってしまった場面が、ダウンさせて裏抜け竜巻をすれば壁へ追った場面に早変わり。
相手が起き上がり竜巻を出せば逃げられるかも知れませんが、左右逆転の上こちらが先に動けるのだから文句なしです。
裏抜け竜巻のページに述べた通り、安定するかどうかいまだ分かりません。空中竜巻の後方蹴り2回目を当てる方針を色々試して下さい。前ジャンプ頂点辺りで空中竜巻です。
通常時のやりとりは、細かに書くとキリがないし、私も色んな準備があるわけではなく。
(7)ジャンプ大パンチ先端
前ジャンプしての大パンチは腕無敵で、かつリーチがそこそこにあります。先端をギリギリで当てると、昇竜の地上判定をスカせます。ただ実戦では距離調整がシビア。
「相手がしゃがんでいたら届く」までを有効距離とみなしても一応OKです。相手は昇竜対空も無駄だし、足払いや正拳などは食らい判定を前に出してこちらの大パンチを食らいます。
この大パンチ使用法には大きな問題もあって、相手が早めに大昇竜などを出せば空中判定でこちらを落とすというもの。
相手の波動ポーズにこちらがすぐ飛び込んだとして、相手の波動モーションが終わる頃にはこちらの大パンチがヒットする直前でないといけない(でないと大昇竜の空中判定などを食らう)。しかしそんなタイミングで飛び込めたなら、より下方に攻撃判定を持つ大キックでボコッと蹴ればよいではないかという話になるかも知れないのです(細かな検証はしておらず)。
端へ逃げた相手に小波動≫垂直ジャンプやバックジャンプで避けられる≫反応よく前ジャンプ≫大パンチということは出来るかも知れません。
(8)波動避け昇竜
生波動に対して一番良いのは小昇竜で避けることでしょう。相手より多くゲージを溜めつつ、画面から弾が消えるまでは次の弾も封じている。
ただ、ある程度より近いまたは遠い距離でないとリスクがあります。中途半端な距離だと弾のスピードを識別出来ずに食らってしまう。
十分に遠ければきちんと識別して避けたりガードしたり。
近いなら、昇竜レバーを入力しておいて波動ポーズを見たらすぐ小パンチボタンの形を取ります。近ければ近いほど、弾のスピードを無視出来ます(同じタイミングの小昇竜で小波動も大波動も避けやすくなる)。
(9)対空
根元昇竜で落とせるジャンプなら、出来るだけ待ってから小昇竜。
空中竜巻で飛び越えて小昇竜に後ろ蹴りをカマすのは、よほど早めに竜巻入力をした時だけです。待って引き付ける心があれば、この「飛び越え竜巻」は自然と見切れます。こちらのすぐ背後に着地するようなら、下手なことを狙わず投げがいいと思います。投げは着地ぴったりより微妙に遅く入力。振り向きが成立するのを慎重に待つ意味です。
より近い距離からの飛び込みは、下からアッパー。